Le développement de l’entreprise AltusForm se poursuit

Poursuite du développement

Les contacts sont établis avec la communauté scientifique (laboratoires du CNRS et universités) et les enseignants de plusieurs académies. Les tests se poursuivent afin de valider les choix réalisés et définir les améliorations à apporter pour répondre aux besoins des apprenants et aux contraintes des formateurs. Les discussions reprennent avec la société TKorp pour le développement de la deuxième version du prototype. Cette deuxième version permettra les premiers déploiements, une utilisation simultanée à plusieurs apprenants et surtout l’insertion des données d’exercices par des enseignants/formateurs. Avec ce nouveau prototype, les premières études pourront se dérouler sur le terrain. Il sera alors possible de mesurer son impact sur la motivation des apprenants et la mémorisation des connaissances.

Les sciences cognitives

Je rencontre des enseignants et des chercheurs en sciences cognitives. De nombreux livres ont été édités sur le sujet, tout particulièrement ces dernières années. Je trouve dommage de ne pas partager ces informations même si je ne me considère pas comme expert dans ce domaine. J’ai décidé de vous résumer les sujets qui me marquent le plus. Pour cela, vous pouvez consulter ma page Facebook https://www.facebook.com/AltusForm/

N’hésitez pas à laisser un commentaire !

Prototype opérationnel

La première version du prototype est opérationnelle. Le développement, à proprement parler, a duré 4 semaines. Il a été précédé d’une phase de préparation et de mise en place des outils de développement et de suivi du projet.

Avec cette version, le but est de faire valider le concept par la communauté pédagogique. Il présente les différents outils envisagés :

  • les jeux pour la mémorisation des connaissances,
  • les photosphères et une scène en 3D pour les mises en situation.

 

Tests du prototype

L’application va être présentée dans les prochaines semaines à :

  • des enseignants,
  • des formateurs,
  • des pédagogues,
  • des chercheurs,
  • des entreprises spécialisées dans le domaine de la formation.

En s’appuyant sur les remarques émises pendant les entretiens, une deuxième version sera développée en fin d’année. Cette deuxième version du prototype sera modifiable. Des professeurs pourront y intégrer leurs propres exercices. Cette version servira à réaliser une étude de terrain pour mesurer les atouts de cette solution.

 

Méthode

Ce prototype a été développé en utilisant la méthode SCRUM. C’est une méthode itérative qui permet de prendre en compte les évolutions du projet. Ces évolutions sont inévitables en particulier dans un projet innovant. L’outil de suivi de projet utilisé, OpenProject, permet de :

  • définir dans le détail le besoin en rédigeant des « histoires » (ou userstory),
  • suivre l’avancée du développement,
  • rendre compte des difficultés,
  • archiver toutes les informations : ordres du jour et comptes-rendus de réunion, documents, histoires et tâches, cahiers de recette…

Le prototype

La maquette a permis de tester le principe de ce dispositif auprès de plusieurs utilisateurs :

  • professeurs,
  • formateurs,
  • responsables de formation,
  • parents,
  • élèves

Il est nécessaire à présent de poursuivre le développement avec de nouvelles orientations. Même si le but est bien l’apprentissage de connaissance, la qualité des jeux et du graphisme est aussi importante : un apprenant doit avoir envie de poursuivre sa formation.

Pour cela, un contrat vient d’être passé avec une jeune entreprise des Hauts-de-Seine : TKORP. Le développement de la première version du prototype va commencer en septembre. Les premiers tests des utilisateurs sont envisagés pour mi-octobre 2018.

En parallèle, des rencontres ont eu lieu avec des représentants de l’Education nationale. Ce rapprochement a pour but d’identifier les collaborations envisageables dans le cadre des essais, des études et des dernières orientations de l’Education nationale. L’ouverture du 110 bis en juin dernier montre en particulier cette démarche innovante du ministère.

Les activités

Le développement de la maquette se poursuit. Les premiers essais des activités ont été réalisés jeudi 07/06/18. Quelques soucis techniques ont imposé une reconfiguration des tests mais cela fonctionne. Le professeur se trouve à son bureau devant le tableau. Face à lui, les avatars des élèves… On est dans une « vrai » classe. L’élève peut alors choisir une activité même si forcément le choix est limité pour l’instant. Pas d’inquiétude, les projets de développement sont nombreux, il faut juste un peu de temps.

On passe au premier jeu. Le principe y est, une question avec des propositions de réponses. On voit déjà à quel point le côté ludique de ce projet peut tout changer. On note les points d’améliorations à étudier rapidement puis on passe à la mise en situation immersive.

Même s’il ne s’agit que d’un premier test, les résultats sont étonnants. Toutefois, les discussions que j’ai avec les professeurs me poussent à vouloir leur proposer deux types de situation immersive. Je l’indique aux développeurs. Ainsi les professeurs pourront lors des tests de validation indiquer leurs préférences et éventuellement écarter une option. Je pense que chacune des deux options apportent des avantages spécifiques en fonction du profil de l’élève et du but recherché qui en feront deux outils complémentaires. Aux professeurs d’en juger.

Les premières modifications apporter vont permettre d’enchaîner rapidement sur d’autres tests.

En parallèle, un deuxième jeu est en préparation.

J’ai hâte de pouvoir présenter cette maquette…

Développement de la maquette

Lancement du développement de la maquette

Cette version doit permettre de valider le concept auprès des professeurs. Avec éventuellement des élèves, ils pourront tester le casque de réalité virtuelle et réaliser quelques exercices, bien sûr ludiques !!

Nous allons commencer par définir le fonctionnement général de l’application, le concept d’utilisation et les 2 ou 3 activités envisagées. Beaucoup de diagramme à créer qui vont permettre de clarifier les idées. Il sera ainsi possible d’être de plus en plus précis dans les spécifications. Il a été décidé de ne pas passer par l’étape de la rédaction d’un cahier des charges. Cette étape aurait été très longue. De plus, tout particulièrement pour un produit innovant, le cahier des charges aurait certainement été imprécis. En commençant immédiatement les discussions avec les informaticiens, leurs questions et leurs remarques enrichissent la description de l’application.

Cette maquette ne sera pas paramétrable. Les professeurs ne pourront pas y intégrer leurs exercices. Ce sera l’objet de la v2 du prototype, nous devons procéder par étape.

Nous allons enfin pouvoir voir la réaction des futurs utilisateurs…

En parallèle, nous rôdons notre travail d’équipe. Je découvre les outils de gestion de projet des informaticiens. Les outils sont performants et le courant passe. Que de choses à découvrir, ce projet est envoûtant !

Nous avons de quoi faire, j’ai hâte de voir ce que cela va donner.

Les apprentissages

Je vais vous raconter une anecdote.

Cet événement m’a interpellé et j’y pense souvent.

Dans un pays défavorisé, j’essayais d’apprendre à un jeune homme comment utiliser une tondeuse. Au bout de 30 minutes, il était repassé plusieurs fois aux mêmes endroits et pourtant il restait encore des zones vierges … Ce jeune homme était attentif et usait de précaution pour ne pas couper le fil de cette tondeuse électrique. Je lui expliquais plusieurs fois ce qui me paraissait être une bonne méthode pour venir à bout rapidement de la petite surface.

J’ai fini par comprendre qu’il ne connaissait pas la notion de ligne droite. Mes explications, les mots utilisés n’avaient pas de sens pour lui.

Imaginez votre environnement si vous ne connaissiez pas des notions aussi fondamentales. Cela n’empêche pas d’être heureux bien sûr. Mais ces personnes sont facilement manipulées et démunies en cas de difficulté.

Nous ne nous rendons pas forcément compte à quel point ce que nous avons appris nous aide dans la vie de tous les jours.

Les origines du projet

Les origines du projet

Il s’agit de créer un outil numérique où l’enseignant va pouvoir faire vivre ses exercices de façon ludique. Ce support favorise l’acceptation par l’apprenant de la répétion nécessaire à la mémorisation. Les progès réalisés, sources de motivation, enclenchent un cercle vertueux et amènent l’apprenant à reprendre confiance en lui.

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Mon passé de parent

Comme tant de parents, j’aurais aimé savoir répondre aux difficultés d’apprentissage de mes enfants. Les activités ludiques permettent de travailler certains sujets précis (l’équilibre, l’orientation, la manipulation des nombres). Je n’en ai pas trouvée qui soit modifiable pour une connaissance différente chaque jour et adaptée au 13 – 25 ans. Les élèves s’ennuient devant leurs cours et leurs exercices.

Nos sociétés ont tellement progressé pour savoir attirer notre attention. Je n’ai pas le sentiment que nous ayons mis les mêmes moyens pour progresser dans la transmission des apprentissages pour ces adultes en devenir.

Le choc

La rencontre avec ce jeune nigérien qui n’arrivait pas à tondre parce qu’il ne connaissait pas le concept de la ligne droite m’a profondément marqué. A ce moment là, les remarques de tant de parents et d’élèves sur l’inutilité de telle matière ou de telle connaissance m’ont sauté aux yeux. La cécité nous guetterait-elle ? Les connaissances apprises nous façonnent, nous apportent les clefs pour la compréhension du monde qui nous entoure. Technologie, politique, religion… rien n’y échappe. Nous devons progresser.

Le projet

Même si je souhaite faire beaucoup plus, je veux au moins apporter ma pierre à l’édifice. Cet outil supplémentaire pour les professeurs et les formateurs doit rompre l’enchaînement maudis des mauvaises notes et de la démotivation. Ce dispositif va apporter aux apprenant la répétition nécessaire à la mémorisation et remettre l’ouvrage sur le métier de la rétention vingt fois si nécessaire.

Un élève doit-il souffrir pour apprendre ?

Un sujet revient souvent et semblerait remettre en cause ma démarche : apprendre à faire des efforts. Les démarches d’apprendre à apprendre et d’accepter de faire des efforts me semblent importantes. Ce dernier point permet entre autres de bénéficier du plaisir d’avoir réussi à surmonter l’obstacle. Ce plaisir permettra d’être mieux armé pour affronter des nouvelles difficultés.

Mais si deux élèves obtiennent les mêmes résultats alors que l’un suit cette méthode ludique, ne dira-t-on pas spontanément que seul le deuxième mérite les encouragements ? Ne doit on pas revoir cette façon de penser ?

On peut le formuler autrement : Est-il indispensable qu’un élève soit à la peine ou pire souffre pour apprendre ses leçons ? Certains répondent oui. Ce n’est pas mon avis : cette souffrance dévastatrice me paraît inacceptable.

Les avancées du projet

Je vous invite à suivre le projet AltusForm en créant votre accès pour voir nos progrès, les difficultés rencontrées et les solutions imaginées. Tous ensemble, nous devons poursuivre nos efforts pour aider les jeunes à disposer des connaissances nécessaires à leur épanouissement. Ne fermons pas les yeux par principe sur certaines méthodes novatrices ou plus anciennes mais peu utilisées. Participons activement à la construction du futur de nos chères têtes blondes, et non blondes aussi ;-).

La création du site

Bonjour à toutes et à tous,
Voici mon premier billet. Après avoir géré les péripéties techniques de la création du site internet, j’ai le plaisir d’écrire ce premier billet afin de relater les avancées du projet AltusForm.
Ce projet me tient particulièrement à cœur. La formation, l’apprentissage permettent à tout un chacun de trouver sa place dans la société. Et pourtant, les devoirs sont pour un certain nombre d’entre nous un mauvais souvenir : soit pour l’avoir vécu nous-même en tant qu’étudiant, soit pour nos propres enfants, quand ça n’est pas les deux !
Est-il normal qu’en 2018, devoirs soit encore synonyme d’appréhensions, de malaises et de mauvais moments ?
Si des enfants prennent autant de plaisir dans les jeux vidéo et rechignent à commencer leurs devoirs, ce n’est pas à cause de leur manque de volonté. C’est que les éditeurs de jeux savent comment susciter l’envie de continuer : adrénaline, plaisir, réussite, … Alors pourquoi ne pas utiliser ces mêmes artifices pour faire les devoirs ?
Au travail à présent, et dans la bonne humeur !!