Forum « Formation et Alternance Recrutent »

Située dans l’Essonne, Dynamique emploi est une structure qui accompagne et met en relation des jeunes en insertion avec des entreprises avec un passage éventuel par une formation. Elle a organisé le forum « Formation et Alternance Recrutent » le 28 juin.

Dynamique emploi souhaitait sensibiliser et informer sur les secteurs professionnels et les métiers qui recrutent en alternance. C’est dans ce cadre qu’elle a demandé à la société AltusForm de créer un parcours virtuel mettant en scène des entreprises et des jeunes en formation.

Il était ainsi possible de visiter :

Ce parcours favorise la découverte de ces lieux, des métiers que l’on y apprend ou que l’on y pratique. Cela rassure de voir les locaux, les personnes qui y travaillent avec plaisir et satisfaction. Ce parcours permet de mieux comprendre s’il y a adéquation entre le jeune et son projet professionnel.

De nombreux chercheurs d’emploi ont essayé la solution Nixi. Quelques uns ont laissé des commentaires : « Très impressionnant », « C’est très intéressant pour découvrir les lieux de formation » « Je suis arrivée stressée. La visite de ces structures m’a fait du bien, je me sens rassurée et détendue. »

Forum Edtech – EIAH 2019

La société AltusForm a pu participer activement au forum EdTech. Il s’est tenu le 6 juin pendant l’EIAH 2019 (4 au 7 juin 2019, une courte description est présentée en bas de page).

  • Cédric Villani (Mathématicien et médaillé Fields) et Benjamin Thierry (Vice-président Numérique Sorbonne Université) ont ouvert la conférence
  • Ensuite Emmanuel Sander (Professeur Ordinaire à l’Université de Genève) s’est interrogé sur le transfert  Du cerveau à la classe : quelles données pour quels apports ?
  • En début d’après-midi, AltusForm a pitché  pour présenter la solution Nixi
  • AltusForm a présenté la solution Nixi sur son stand. Les chercheurs, les enseignants et les représentants des entreprises ont fait part de leur vif intérêt pour la solution Nixi
  • En fin de journée, plusieurs spécialistes se sont entretenus sur le passage de la recherche à la diffusion à grande échelle.

La conférence Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH) est une conférence internationale francophone bisannuelle. Elle se tient sur le campus Pierre et Marie curie (Jussieu). Cette conférence était organisée et portée par Sorbonne Université.

Emmanuel Sander est l’auteur de plusieurs livres de vulgarisation des sciences cognitives dont Les neurosciences en éducation.

Salon Vivatech 2019

Forum VivaTech 16 au 18 mai 2019.
Le rendez-vous des start-up à ne pas manquer !
De belles rencontres en perspective : le forum regorge de start-up innovantes. AltusForm a pu rencontrer celles travaillant dans le domaine de l’EdTech. Certaines ont attiré notre attention. Voici les plus significatives :

  • HypnoVR propose de la relaxation. Elle développe une application d’hypnose médicale adaptée à des casques virtuels. Bien qu’à visée uniquement thérapeutique, son utilisation dans un cadre scolaire semble pertinente.
  • LVMH développe un système intéressant permettant d’inhaler les parfums des lieux que l’on visite en réalité virtuelle. Le boitier est positionné sous la base du casque. L’immersion est encore plus complète. Cela engendre des mises en situation encore plus performantes.
  • La Poste étudie et teste des nouvelles formes de recrutement et de dispositif de formation.
  • Des spécialistes en intelligence artificielle ont apporté des conseils pour les développements futurs de la solution Nixi.
  • Journée des plus enrichissantes sur le plan des rencontres auprès d’experts. Ils ont pu partager leur expérience et leurs savoirs dans le domaine de l’EdTech.

Notons la présence exceptionnelle de Cédric Villani et sa maîtrise des enjeux sur l’intelligence artificielle et plus particulièrement le contrôle des données.
Ces rencontres participeront donc à l’élaboration et l’enrichissement de futurs développement de la solution Nixi.

Premier essai

Ce matin nous avons fait notre premier essai

Alors que nous sommes à des kilomètres les uns des autres, nous avons pu nous retrouver dans la même salle de classe. Moment de joie intense que de pouvoir voir du concret.  Certains me feront remarquer que pour du concret, cette classe était complètement virtuelle !! Bien sûr, nos avatars (les personnages nous représentant), étaient basiques : une simple tête stylisée.

Ce test pourrait paraître un peu extérieur au projet. Le but n’est pas de séparer professeurs et élèves. Alors pourquoi réaliser des tests de connexions à distance ? Dans ce projet, il me parait important de penser à ces jeunes qui ne peuvent pas se déplacer, quel qu’en soit la raison. Cette application doit leur permettre de participer à ces activités ludiques. Ils pourront ainsi penser à autre chose que leur quotidien pas toujours rose. Ils retrouveront leurs camarades pour des instants précieux, enrichissants à tout point de vue.

Alors oui, cette partie du projet est aussi un des critères de réussite.

Fête de l’alternance du 17/04/2019

Sur demande de l’organisateur, le MEDEF Ile de France, nous voici présents sur un stand à l’entrée du salon. La solution Nixi a été retenue pour faire découvrir aux jeunes divers activités professionnelles lors de la fête des métiers, de l’orientation et de l’alternance à Paris.

1er objectif : un parcours virtuel pour support.

Notre objectif principal : inciter le public visé à se rendre sur tous les stands présents pour l’événement. Les visiteurs sont invités à partager le quotidien de personnes qui travaillent ou qui suivent une formation via un parcours virtuel.
Pour ce faire, Nixi offre la possibilité à ces jeunes en quête d’idées et d’infos de se retrouver dans des lieux inhabituels.

  • Certains peuvent se retrouver au milieu d’un chantier du Grand Paris géré par le groupe Eiffage.
  • D’autres sont immergés au sein d’un centre de formation en transport et logistique, l’AFTRAL.
  • Un visiteur souhaite découvrir un CFA ? Nixi l’y conduit. Il peut au choix visiter le CFA AFORPA pour les métiers de l’automobile ou le CFA Affida pour le commerce.

Le parcours virtuel constitue ainsi le support « découvertes » des divers stands présentés ce jour

2ème objectif : le questionnaire de fin de salon.

A l’issue de cette journée de l’alternance, un système de questionnaire est activé. L’objectif pour les visiteurs : valoriser leur intérêt sur les différents stands. Notre ambition ? Que ces jeunes en ressortent grandis. Nous construisons donc la base de ce test sur des informations présentées sur l’ensemble des stands.
On utilise pour cela la plateforme Nixi. Celle-ci offre des activités ludiques pour travailler la mémorisation. Elle permet également de basculer en mode « test », mode choisi pendant ce salon.
Dans la pratique, les jeunes s’équipent d’un de nos casques de réalité virtuelle pour ainsi répondre à toutes les questions posées sur les données présentées tout au long de la journée.
Ceci nous permet également de mieux appréhender le comportement des jeunes durant la visite. Ce qui nous aide donc à mieux nous adapter par la suite.
Un lot est décerné aux meilleurs résultats obtenus. Cela dans le but de récompenser leur attention et leur motivation.Récompense

Une journée motivante et riche pour tout le monde.

Si notre ambition était de susciter l’intérêt des jeunes sur notre plateforme Nixi, on a pu quant à nous apprécier de visu les réactions positives et enthousiastes de nombreux utilisateurs en herbe, jeunes et moins jeunes.
Cette journée fut riche d’enseignements pour nous et pour la solution. Cet événement nous encourage donc à poursuivre nos développements et nous incite à toujours nous améliorer.

L’application Nixi

L’interface web.

Après avoir réalisé pendant un mois des tests de faisabilité sur les réseaux et les options de mises à jour, la création des premiers affichages de l’interface web voient le jour. Cette interface, accessible via les navigateurs web standards à l’adresse
www.altusform.fr, va permettre de :

  • gérer les utilisateurs,
  • créer les activités,
  • définir le contenu et les participants des sessions en réalité virtuelle.

Des tests auront lieu prochainement avec des formateurs pour vérifier l’ergonomie de cette interface.

La mémorisation des connaissances

En parallèle, l’application en réalité virtuelle est modifiée pour prendre en compte les résultats des premiers essais menés
avec des chercheurs auprès de formateurs, enseignants et élèves.

En plus, les activités prendront en compte les exercices rédigés par les formateurs, ce qui n’était pas le cas jusqu’à présent.
Cette deuxième partie nécessite la mise en place de plusieurs innovations objets des essais du mois de février.

Enfin, l’algorithme de déroulement des questions est implémenté.

Le parcours virtuel

Il s’agit d’une nouvelle fonctionnalité. L’utilisateur va pouvoir créer puis réaliser des visites virtuelles de lieux après avoir pris
des photos (appelées photosphère ou photo 360°) avec son smartphone ou une caméra 360°. Cet outil peut être utilisé pour :

  • expliquer un métier,
  • présenter une entreprise,
  • visiter un lieu (musée, monument historique…)
  • apprendre en jouant

Les contacts établis indiquent une forte attente pour cet outil. Il permettra entre autres :

  • d’informer et de rassurer les futurs stagiaires sur le monde de l’entreprise
  • de faire découvrir aux jeunes et moins jeunes des métiers déficitaires ou souffrant d’une parité très déséquilibrée.

Le développement de l’entreprise AltusForm se poursuit

Poursuite du développement

Les contacts sont établis avec la communauté scientifique (laboratoires du CNRS et universités) et les enseignants de plusieurs académies. Les tests se poursuivent afin de valider les choix réalisés et définir les améliorations à apporter pour répondre aux besoins des apprenants et aux contraintes des formateurs. Les discussions reprennent avec la société TKorp pour le développement de la deuxième version du prototype. Cette deuxième version permettra les premiers déploiements, une utilisation simultanée à plusieurs apprenants et surtout l’insertion des données d’exercices par des enseignants/formateurs. Avec ce nouveau prototype, les premières études pourront se dérouler sur le terrain. Il sera alors possible de mesurer son impact sur la motivation des apprenants et la mémorisation des connaissances.

Les sciences cognitives

Je rencontre des enseignants et des chercheurs en sciences cognitives. De nombreux livres ont été édités sur le sujet, tout particulièrement ces dernières années. Je trouve dommage de ne pas partager ces informations même si je ne me considère pas comme expert dans ce domaine. J’ai décidé de vous résumer les sujets qui me marquent le plus. Pour cela, vous pouvez consulter ma page Facebook https://www.facebook.com/AltusForm/

N’hésitez pas à laisser un commentaire !

Prototype opérationnel

La première version du prototype est opérationnelle. Le développement, à proprement parler, a duré 4 semaines. Il a été précédé d’une phase de préparation et de mise en place des outils de développement et de suivi du projet.

Avec cette version, le but est de faire valider le concept par la communauté pédagogique. Il présente les différents outils envisagés :

  • les jeux pour la mémorisation des connaissances,
  • les photosphères et une scène en 3D pour les mises en situation.

 

Tests du prototype

L’application va être présentée dans les prochaines semaines à :

  • des enseignants,
  • des formateurs,
  • des pédagogues,
  • des chercheurs,
  • des entreprises spécialisées dans le domaine de la formation.

En s’appuyant sur les remarques émises pendant les entretiens, une deuxième version sera développée en fin d’année. Cette deuxième version du prototype sera modifiable. Des professeurs pourront y intégrer leurs propres exercices. Cette version servira à réaliser une étude de terrain pour mesurer les atouts de cette solution.

 

Méthode

Ce prototype a été développé en utilisant la méthode SCRUM. C’est une méthode itérative qui permet de prendre en compte les évolutions du projet. Ces évolutions sont inévitables en particulier dans un projet innovant. L’outil de suivi de projet utilisé, OpenProject, permet de :

  • définir dans le détail le besoin en rédigeant des « histoires » (ou userstory),
  • suivre l’avancée du développement,
  • rendre compte des difficultés,
  • archiver toutes les informations : ordres du jour et comptes-rendus de réunion, documents, histoires et tâches, cahiers de recette…

Le prototype

La maquette a permis de tester le principe de ce dispositif auprès de plusieurs utilisateurs :

  • professeurs,
  • formateurs,
  • responsables de formation,
  • parents,
  • élèves

Il est nécessaire à présent de poursuivre le développement avec de nouvelles orientations. Même si le but est bien l’apprentissage de connaissance, la qualité des jeux et du graphisme est aussi importante : un apprenant doit avoir envie de poursuivre sa formation.

Pour cela, un contrat vient d’être passé avec une jeune entreprise des Hauts-de-Seine : TKORP. Le développement de la première version du prototype va commencer en septembre. Les premiers tests des utilisateurs sont envisagés pour mi-octobre 2018.

En parallèle, des rencontres ont eu lieu avec des représentants de l’Education nationale. Ce rapprochement a pour but d’identifier les collaborations envisageables dans le cadre des essais, des études et des dernières orientations de l’Education nationale. L’ouverture du 110 bis en juin dernier montre en particulier cette démarche innovante du ministère.

Les activités

Le développement de la maquette se poursuit. Les premiers essais des activités ont été réalisés jeudi 07/06/18. Quelques soucis techniques ont imposé une reconfiguration des tests mais cela fonctionne. Le professeur se trouve à son bureau devant le tableau. Face à lui, les avatars des élèves… On est dans une « vrai » classe. L’élève peut alors choisir une activité même si forcément le choix est limité pour l’instant. Pas d’inquiétude, les projets de développement sont nombreux, il faut juste un peu de temps.

On passe au premier jeu. Le principe y est, une question avec des propositions de réponses. On voit déjà à quel point le côté ludique de ce projet peut tout changer. On note les points d’améliorations à étudier rapidement puis on passe à la mise en situation immersive.

Même s’il ne s’agit que d’un premier test, les résultats sont étonnants. Toutefois, les discussions que j’ai avec les professeurs me poussent à vouloir leur proposer deux types de situation immersive. Je l’indique aux développeurs. Ainsi les professeurs pourront lors des tests de validation indiquer leurs préférences et éventuellement écarter une option. Je pense que chacune des deux options apportent des avantages spécifiques en fonction du profil de l’élève et du but recherché qui en feront deux outils complémentaires. Aux professeurs d’en juger.

Les premières modifications apporter vont permettre d’enchaîner rapidement sur d’autres tests.

En parallèle, un deuxième jeu est en préparation.

J’ai hâte de pouvoir présenter cette maquette…